poniedziałek, 11 kwietnia 2011

Elementy...

Zgodnie z zapowiedzią oddaje w Wasze ręce krótkie porównanie czterech żywiołów wkraczających w grę wraz z premierą War of the Elements. Jak już pewnie dobrze wiecie, każdy z nich opiera się na typie obrażeń (cóż za awangarda!), oraz na specyficznym Keyword'zie. Pullujemy!

Fire:
Każdy z czterech żywiołów zaczyna z nielimitowanym, uncommonowym ally i zdolnością przywołującą token.


Zasoby również nie pozostaną poza wpływem nowych mechanik. Łatwo można dostrzec pewną prawidłowość w kosztach - włożenie tokena kosztuje 3, niezależnie od formy, w jakiej zostanie użyte. dodatkowo każda lokacja ma efekt odpalany przy wejściu Elementala do gry.
Ragnaros to jedyny z Lordów, którego mieliśmy okazję spotkać wcześniej w TCG. Był on ostatecznym bossem drugiego zestawu raidowego, Molten Core. Cóż, myślę, że nie minę się z prawdą, jeśli powiem że nie było to przyjemne spotkanie dla żadnej ze stron. Grając z przyjaciółmi w Molten Core (jak zawsze wcielając się w bossa) nie udało nam się choćby odpalić ostatniego przeciwnika. Teraz, gdy patrzę wstecz widzę, że z trzeba taliami złożonymi zaledwie z jednego boxa Fields of honor, nie mieliśmy na to większych szans. Ale do rzeczy. Ragnaros to bestia kula płynnego płonienia COŚ DUŻEGO o koszcie 7, 5/6 z Ferocity (gwarantuje on ją również innym Fire Elementalom w naszym party) z efektem At the start(...) produkującym elementale i mocą pozwalającą nam zniszczyć Fire Elementala w celu zadania 1 obrażenia. Jest genialny. zakładając, że wkładamy go w 7mej turze, gryzie za 5, w następnej drugie 5 +2 z tokena +2x2 z tokena z questa (np.),a na koniec niszczymy tokeny i samego Ragnarosa - 20 dmg w dwie tury. Mało?

Air:


Air Elementale wydają mi się o tyle ciekawsze, że produkują małe tokenki nie przy zniszczeniu, lecz przy exhauście. gratisowy token przy użyciu Tuskarra? Why not!


Lokacja Air Elementali też jest mocniejsza od Firelands. gdy Bound Vortex wchodzi do gry, exhaustujemy go - darmowy token. Jak na razie Air>Fire.

Windlord zapewnia naszym Air Elementalom Untargetable. Chciałbym zobaczyć minę Priesta, który orientuje się, że Divine Fury nie ratuje mu już tyłka. Dodatkowo Al'Akir jeszcze bardziej nakręca mnożenie się naszych elementali pozwalając nam exhaustować je kiedy chcemy. Tutaj znowu Air punktuje przed Fire, powodując deszcz małych, wnerwiających NIETARGETOWALNYCH tokenów nad polem bitwy. Ma również silniejszy atak od Ragnarosa, co jest zrozumiałe wobec braku Ferocity. Dodatkowej świetności Windlordowi dodaje art autorstwa Raymonda Swanlanda. Tego artystę da się rozpoznać na pierwszy rzut oka, co nie?

Water:






Water jest bardzo podobna do Air, przy czym stanowi niesamowity opór przeciwko taliom opartym na ally, a nie na abilty jak w przypadku powietrza.




Abyssal Maw nie napędza tworzenia się małych, uciążliwych kropelek wody, lecz leczy naszego bohatera za każdego położonego Elementala. Efekt dobry, umieszczam go na mojej liście pomiędzy poprzednimi dwoma.

Neptulon powraca do myśli zawartej w Air Elementalach i pozwala nam napędzać tworzenie się naszej małej armi dodatkowo lecząc jej dowódcę. Ma statystyki nieco słabsze od Al'Akir'a, porównywalne do Ragnarosa. Może i nie zaskakuje swoimi możliwościami, ale zdecydowanie jest moim faworytem na limited. Jeżeli uda nam się zablokować najcięższych sojuszników w arsenale przeciwnika, to nasza mała armia wyposażona w Elusive będzie coraz mocniej kąsać przeciwnika aż do śmierci. Nie przyglądałem się zbyt dokładnie zdolnościom w War of the Elements, ale sadze, że nie będzie ich znowu zbyt dużo. Neptulon the Tidehunter to karta, którą będę miał nadzieję znaleźć w jednej z paczek na turnieju otwierającym dodatek.

Earth:


Ziemia to - nie będę owijał w bawełnę - najsłabsza z typów kart, jakie dostaniemy w WotE. Protectorzy - OK, ale jako dodatek, a nie główny zamysł talii.


Deepholm nie oferuje nam najmocniejszych bonusów. Assault 1 uznałbym za solidny, gdyby można było narzucić go na hero.
Therazane nie jest imponująca nie tylko ze względu na jej wygląd (w tym przypadku art Raymonda niewiele był w stanie pomóc), ale również ze względu na jej moce. 3/9? OK, ale nie za 7. Ready ally? OK, ale nie za zniszczenie innego. Sorry Winetou, ale to nie jest żadna bomba. Nie mam się co rozpisywać...



Końcowe wnioski:

Miejsce pierwsze: Air.
Zalety:
- Untargetable
- szybkie mnożenie się
- solidna neutralizacja przciwnika
- odporność na niektóre removale
- art Raymonda
Wady:
???
Miejsce drugie: Water.
Zalety:
- Elusive
- leczenie bohatera
- odporność na rushe
Wady:
- wolniejsze kopiowanie się
Miejsce trzecie: Fire.
Zalety:
- Ferocity
- dobra moc przy niszczeniu
Wady:
- konieczność niszczenie do użycia mocy (co ma sens, nie exhaustuje się mobów z Ferocity)
- bezsensowna (w Constructed) moc lokacji
Miejsce ostatnie: Earth.
Zalety:
- ładne obrazki
Wady:
- cała reszta

To by było na tyle w dzisiejszym zestawieniu, zachęcam do podzielenia się opinią w komentarzu, oraz do głosowania w ankiecie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz